こんにちは!
システム開発部のK.Mです。
今月は先月と同じくデザイン部の坂田さんにLive2DとUnityについて書いていただきました。
こんにちは。
デザイン部の坂田です。
今回は、重そうなLive2Dモデルを調整してみて、Unityでのパフォーマンスがどのくらい変化するのか調査してみました。
(前提:データの見た目や動きの質は変わらないようにする)
- 失敗編
- 検証方法
- 結果
- 各データのスペック、計測結果
- ①元データ
- ②ポリゴン数を削減
- ③スキニングやグルーを削減
- ④物理演算を削減
- ⑤テクスチャをグループ分け
- ⑥テクスチャ1枚化
- ⑦デフォーマのエラーを解決
- ⑧4つ以上のパラメータを削減
- リベンジ編(成功編)
- 検証方法
- 結果
- CPU負荷
- batch数
- アセットロード時のメモリ消費量、ロード時間
- 最低FPS値
- まとめ
- 各データのスペック、計測結果
- ①元データ
- ②ポリゴン数を削減
- ③スキニングやグルーを削減
- ④物理演算を削減
- ⑤テクスチャをグループ分け(1枚目に上半身パーツ、2枚目に下半身パーツ)
- ⑥テクスチャを1枚化
- ⑦デフォーマのエラーを解決
- ⑧4つ以上のパラメータを削減
失敗編
検証方法
以下の8種類のデータを用意し、それぞれUnityの宴(Utage)で簡易的にADVを再生、Statsの値がどう変化するか調査しました。
①元データ
②ポリゴン数を削減
③スキニングやグルーを削減
④物理演算を削減
⑤テクスチャをグループ分け(1枚目に上半身パーツ、2枚目に下半身パーツ)
⑥テクスチャを1枚化
⑦デフォーマのエラーを解決
⑧4つ以上のパラメータを削減
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