Liberent-Dev’s blog

株式会社リベル・エンタテインメントのテックブログです。

UnityEditorでマルチプレイをテストする

こんにちは!
システム開発部のK.Mです。

今月も別メンバーが執筆した記事となります。


こんにちは。
システム開発部の磯貝です。

目的

麻雀などのマルチプレイゲームをUnity1つでテストする方法を紹介します。
方法としてパッと思い付くのは、「Unityを複数起動する」、「アプリを作成してアプリとマルチプレイする」などがありますが、もっと簡単に実現できます。

注意
この記事ではUnity6.5を対象にしています。

  • 目的
  • Multiplayer Play Mode
  • プレイモードのシナリオを作成する
  • 簡単な使い方例
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Live2Dモデル最適化でUnity処理速度がどう変化するか検証

こんにちは!
システム開発部のK.Mです。

今月は先月と同じくデザイン部の坂田さんにLive2DとUnityについて書いていただきました。


こんにちは。
デザイン部の坂田です。

今回は、重そうなLive2Dモデルを調整してみて、Unityでのパフォーマンスがどのくらい変化するのか調査してみました。
(前提:データの見た目や動きの質は変わらないようにする)

  • 失敗編
    • 検証方法
    • 結果
    • 各データのスペック、計測結果
    • ①元データ
      • スペック
      • 動画
      • 計測結果
    • ②ポリゴン数を削減
      • スペック
      • 動画
      • 計測結果
    • ③スキニングやグルーを削減
      • スペック
      • 動画
      • 計測結果
    • ④物理演算を削減
      • スペック
      • 動画
      • 計測結果
    • ⑤テクスチャをグループ分け
      • スペック
      • 動画
      • 計測結果
    • ⑥テクスチャ1枚化
      • スペック
      • 動画
      • 計測結果
    • ⑦デフォーマのエラーを解決
      • スペック
      • 動画
      • 計測結果
    • ⑧4つ以上のパラメータを削減
      • スペック
      • 動画
      • 計測結果
  • リベンジ編(成功編)
    • 検証方法
    • 結果
      • CPU負荷
      • batch数
      • アセットロード時のメモリ消費量、ロード時間
      • 最低FPS値
    • まとめ
    • 各データのスペック、計測結果
    • ①元データ
      • スペック
      • 計測結果
    • ②ポリゴン数を削減
      • スペック
      • 計測結果
    • ③スキニングやグルーを削減
      • スペック
      • 計測結果
    • ④物理演算を削減
      • スペック
      • 計測結果
    • ⑤テクスチャをグループ分け(1枚目に上半身パーツ、2枚目に下半身パーツ)
      • スペック
      • 計測結果
    • ⑥テクスチャを1枚化
      • スペック
      • 計測結果
    • ⑦デフォーマのエラーを解決
      • スペック
      • 計測結果
    • ⑧4つ以上のパラメータを削減
      • スペック
      • 計測結果

失敗編

検証方法

以下の8種類のデータを用意し、それぞれUnityの宴(Utage)で簡易的にADVを再生、Statsの値がどう変化するか調査しました。

①元データ

②ポリゴン数を削減

③スキニングやグルーを削減

④物理演算を削減

⑤テクスチャをグループ分け(1枚目に上半身パーツ、2枚目に下半身パーツ)

⑥テクスチャを1枚化

⑦デフォーマのエラーを解決

⑧4つ以上のパラメータを削減

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SpineテクスチャがUnityでうまく表示されない原因と対処法

こんにちは!
システム開発部のK.Mです。

今月も別メンバーが執筆した記事となります。


こんにちは。
デザイン部の坂田です。

UnityでSpineデータを扱っていたところ、テクスチャがうまく表示されない問題に遭遇しました。
調査したところUnityの設定に原因があったため、今回はその原因と対処方法についてまとめます。

  • はじまり

    • Spine側のTex書き出し設定に「乗算済みアルファ」「ブリード」という選択肢があり。
    • まずは「乗算済みアルファ」で書き出し。

  • 不具合の内容

    • パーツのアウトラインが黒ずんでしまったり、白くなってしまった。
    • モデル全体が白っぽく表示されてしまった。
       
    • パーツの周囲に変な線が出てしまった。

  • 原因
    • PNG画像の処理方法が、Unity側とPNG画像側で異なっていたのが原因

上記の対応方法を記載していきます。

  • ざっくりとした発生原因の説明
  • 「乗算済みアルファ」で書き出した際のUnity設定
  • 「ブリード」で書き出した際のUnity設定
  • Unity:よくある不具合と原因一覧
    • 白フチが出る
    • 黒フチが出る
    • パーツの周りに変な線が出る
    • 全体が白む
  • 参考サイト
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【効果音制作日記】ガラガラくじの効果音の作り方

こんにちは!
システム開発部のK.Mです。

今月も別メンバーが執筆した記事となります。


こんにちは!
企画部のアズマックスです!

今回、ゲーム内で使用するガラガラくじの効果音を作りましたので、製作過程を紹介します。

  • 依頼:ガラガラくじの音
  • 材料を揃えに100円ショップへ
    • Pro EQ
    • Kontakt 5
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ハプティクス(Haptics)の調査とその所感

こんにちは!
システム開発部のK.Mです。

今月から再開となります。どうぞよろしくお願いします。
今回から複数回にわたり、新しいメンバーが執筆した記事をお届けします!

  • 社内からの調査依頼
  • ハプティクス(Haptics)とは?
  • 結論
  • ハプティクス実装(Unity)
    • Android
    • iOS
  • 【問題発生】Android端末でハプティクスが一部反応しない
    • ハプティクス対応/非対応を検知できるか?
      • iOSは?
  • バイブレーション実装
    • Android
    • iOS
  • バイブレーションでハプティクスと同じことはできるか?
    • 余談
  • バイブレーションで更にハプティクスっぽいことができるか?
  • ハプティクスとバイブレーション、同時呼び出しはどちらが優先されるか?
    • Pixel 6a
    • Galaxy M23 5G
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